Izazov

Igre koje prepoznaju emocije igrača: Kad u priči učestvujete više nego obično

Autor Milan Živanović

Igre koje se oblikuju odnosu na to kako se igrač osjeća su vježbe za suočavanje s prijetnjama, ali je pitanje ko smije da ih igra.

Gejming
Izvor: Smart Life/ Pexels / Stas Knop

Video igre utiču na emocije igrača, pa je, na primjer, mnogo onih koji tvrde da ih horor filmovi ne uznemiravaju koliko igre strave i užasa.

Vjerovatno je tako jer se u igri učestvuje više nego u filmu, pa stvari ponekad postanu stvarnije nego što bi se želio.

Sve je više igara u kojima može da se izabere kraj, budući da igrač nailazi na raskrsnice i svojim izborom mijenja tok igre.

Pored toga se u priče sve danas mješa i vještačka inteligencija, te drugi elementi koji prate ponašanje igrača, te se na taj način detektuju pokreti koje pravi, broje se otkucaji srca i analiziraju drugi elementi koji odaju kako se igrač osjeća.

Tako osjećaju postaju sastavni dio igre, pa tok radnje u dobroj mjeri zavisi i od ponašanja igrača. Evo nekoliko naslova koji mogu da posluže kao primjeri.

Skip a Beat

Podaci o igraču se prikupljaju preko pametnog telefona, a u kada kažiprst drži na senzoru kamere. Tako se mjeri broj otkucaja srca, te dobijeni rezultati utiču na ono što se događa u igri.

Skip A Beat Gameplay
Izvor: Smart Life/ @Gaming Soon

Mindlight

U ovoj igri najveći neprijatelj je anksioznost, a situacija se i ovde procijenjuje na osnovu broja otkucaja srca. Što je igrač uplašeniji, to se prostor u igri više zamračuje, sve dok potpuno ne utone u tamu.

Mindlight
Izvor: Smart Life/ @Adam Lobel

Nevermind

Ovo je igra koja nudi jedinstveno horor iskustvo. Može da se igra sa i bez biometrijskog pomagala, ali ukoliko igrač izabere Intel RealSense kameru, njegovo se raspoloženje projektuje u igru, pa se, na primjer, neka „normalna“ prostorija brzo pretvara u prostor iz noćnih mora.

Nevermind
Izvor: Smart Life/ @LordMinion777

Strah je jedan od najvećih čovjekovih neprijatelja, ali video igre i filmovi mogu da posluže kao sigurna vježba za prevazilaženje kriznih situacija – prijetnje s ekrana ipak nisu stvarne, što znači da nisu ni opasne. Igre koje se oblikuju odnosu na to kako se igrač osjeća su još naprednije simulacije, ali je pitanje ko smije da ih igra.

Tagovi