Ako ste mladi pa niste igrali RPG naslove starog kova, probajte Pillars of Eternity, u kojem će uživati i iskusni RPG igrači - toliko da neće moći da se odlepe od kompa na neko vreme!
Nikola Savić, sa Play gejmerskog sajta prenosi vam utiske o igri Pillars of Eternity.
Dve i po godine kasnije (i 4 miliona dolara), pred nama se konačno nalazi jedan od najočekivanijih RPG-ova današnjice, Pillars of Eternity. Igra koju nam je Obsidan obećao kao duhovnog naslednika starog reda čuvenih Infinity Engine RPG-a (Baldur's Gate 1&2, PS: Torment, Icewind Dale 1&2...) prešla je dug put u Obsidianu koji je maltene bio pred gašenjem, do danas, kada nam sa ponosom predstavljaju svoje remek-delo. Strpljivo smo čekali, igrajući usput bisere RPG renesanse kao što su Shadowrun: Returns, Divinity: Original Sin i Wasteland 2. Sada, kada je konačno tu, ostalo nam je samo da zaboravimo na sve obaveze i tričavu svakodnevnicu, te zaronimo u nov i uzbudljiv svet.
Da se po jutru RPG poznaje zna svako ko je proveo bar sat vremena po pokretanju nekog RPG-a samo u procesu kreiranja lika, istražujući sve opcije, iščitavajući dobro atribute i skillove kako bi napravio optimalnog karaktera po svom ukusu. Ekran za kreiranje vašeg lika je odrađen odlično i vrlo je jasan i precizan. Sve ključne reči imaju pop-up prozorčiće sa detaljnim objašnjenjem mehanika tako da ni u jednom trenutku nećete ostati uskraćeni i u situaciji da ne razumete kako nešto funkcioniše, što pomaže u finom štelovanju prilikom pravljenja vašeg lika.
Sistem u igri je originalna kreacija ekipe iz Obsidiana, ali vidi se da svoje korene vuče iz D&D settinga u kome su ovu ljudi radili jako dugo. Kasteri u igri nemaju manu ili drugi resurs za trošenje, već postoji princip „per encounter“ i „per rest“ koji vam ograničava korišćenje magija i abilitija. Prilikom borbi, vaši karakteri damage primaju primarno na Endurance, resurs koji se obnavlja momentalno nakon borbe, dok se damage nanet Healthu obnavlja jedino odmorom. Ako izgubite endurance vaš lik je onesposobljen do kraja borbe, dok sa gubitkom Healtha lik umire trajno.
Borba je u realnom vremenu sa pauzom, sistem koji je bio standardan za Infinity Engine fantasy naslove. I moramo reći, lavovski je teška. Na hard nivou težine dobar deo opcionih (a bogme i neopcionih) borbi ćete preskakati samo tako, čekajući neke bolje dane za vašu ekipu. Borbe od vas zahtevaju neverovatan mikromenadžment vaših likova, pozicioniranje, bacanje AoE spellova u pravom trenutku i na pravo mesto, kalkulisanje sa vremenom potrebnim da se nešto desi, procenjivanje ponašanja protivnika... Svaka sekunda u borbi je bitna da se iskoristi optimalno, i zato je za teže borbe gotovo obavezno da se uključi slow mode, kako bi ste lakše sagledali situacije u borbi.
Nažalost, borbe pate od određenih boljki tehničke prirode. Da li je u pitanju stari engine ili nešto drugo, tek vaši likovi se neće baš najbolje snalaziti prilikom većih fajtova, pathfinding nije baš najsrećnije odrađen pa će se neretko vrteti u krug umesto da iskoriste najkraći put do neprijatelja, ponekad će odbijati vaše komande ili se zabuniti, a ponekad će jednostavno stajati idle sa strane u sred borbe. Nije to toliko strašno koliko zvuči, ali u igri gde u borbi bivate ekstremno kažnjeni za svako loše pozicioniranje i svaku sekundu nepotrebno izgubljenu, ovakve stvari ne bi trebalo da se događaju. Ipak borbe su u globalu zabavne i izazovne, i pravo je uživanje taktizirati i pokušavati na nove načine i sa drugačijim pristupom da odradite neke teške borbe.
Osim za borbu, vaši atributi i skilovi imaju efekat i na socijalne i na tehničke veštine u igri. Prilikom razgovora dobijaćete određene opcije u zavisnosti od vaših atributa ili određenih drugih osobina koje ste vremenom stekli. Igra prati vaše ponašanje i na osnovu toga izgrađuje neke lične osobine vašeg lika, nešto slično što smo već videli u Divinity: Original Sinu.
Moramo još jednom da pomenemo zaista odličan sistem ključnih reči gde u svakoj prilici možete da vidite kako neka mehanika u igri funkcioniše i na koji način je vezana sa ostalim stvarima u igri. Vrlo pohvalno, kako za nekog ko je veteran RPG igara, tako i za početnike. Ono što nam se nije svidelo je što igra prilikom određenih stvari koje zahtevaju čekiranje vaših statsa u obzir uzima samo glavnog lika, pa sam tako nekoliko puta bio u situaciji da trebam da nadmudrim nekog u razgovoru, za šta je potrebna visoka inteligencija lika, ali igra uopšte ne uzima u obzir Magea iz moje ekipe koji ima visok intelligence, već isključivo proverava moje statse, kao da je prokletom Alothu (pomenutom Mageu) maca pojela jezik. Simpatičan dodatak su i cut scene koje se sastoje od teksta i skica sa neretko i nekom mini igrom, koju da bi ste uspešno rešili takođe morate da prođete čekiranje određenih abilitija ili statsa potrebnih za njeno rešavanje.
Priča u igri je zaista lepo i pametno napisana. Kako je Obsidian stvorio potpuno novi svet, imali su puno prostora da puste mašti na volju, tako da lora ima puno i kako uglavnom volimo ovakve igre zbog istraživanja i lorea, materijala za čitanje ne manjka. Igra se bavi filozofskim postavkama vezanim za dušu u njeno putovanje kroz svet, a vi ste u mogućnosti da vidite te duše i komunicirate sa njima. Tema je zaista atipična i pravo osveženje u odnosu na dosadne „ti si the chosen one, idi i ubi onog zlog glavnog baju“ stereotipne postavke.
Da li je priča pametna i kako je uopšte napisana, koliko je dobra grafika, kakav je ukupan utisak, zahtevnost igre i njenu ocenu, autor teksta Nikola Savić, rekao nam je do kraja na PLAY magazin sajtu, gde ćete i pročitati sve to! Ne zaboravite da pročitate i opis igre "koja će vam pojesti i RAM i dušu" i pratite nas na Facebooku, Twitteru i instagramu.