Današnji gejmeri okrenuli su se konzolama i mobilnim platformama, a tada su nastali i njihovi novi problemi.
Kako je sve veći broj ljudi i uređaja direktno povezan, mijenjaju se i same industrije, a među njima i industrija video igara. To potvrđuje i nova Ericssonova studija, koja prikazuje kako se industrija video igara konstantno mijenja i prihvata nove tehnološke trendove.
Igranje video igara tokom posljednje decenije postalo je društveno prihvatljivo, odnosno dio mejnstrim kulture današnjice, a sami igrači najviše teže ka socijalizaciji u njima. Upravo to je rezultovalo velikim promjenama na polju uređaja, ali i platformi za igru koje se konstantno unapređuju, kako bi igračima ponudile što bolje igračko iskustvo.
Percepcija javnosti je nekada bila da su video igre namijenjene isključivo tehnološki orijentisanoj i povučenoj grupi ljudi. Danas to više nije slučaj, jer su igre prisutne u svim slojevima društva, prije svega zahvaljujući mobilnim uređajima i servisima koji su namijenjeni širokoj publici.
Profil današnjih gejmera se konstantno mijenja. Prema istraživanju, čak 85 odsto populacije, starosne dobi između 16 i 59 godina, Južne Koreje igra video igre, dok ih je 75 odsto u SAD-u, a 53 odsto u Brazilu.
Kao najveći problem prilikom igranja video igara, gejmeri ističu prekide tokom igranja. To mogu biti različiti tehnički problemi ili reklame koje prekidaju igranje. Takođe, konekcija je veoma važan faktor, jer je njen kvalitet primaran prilikom online igranja.
Ericsson je istraživanje sproveo u SAD-u, Južnoj Koreji i Brazilu. Učestvovalo je 60 profesionalnih „gejmera", 8.000 online korisnika i 13 eksperata iz industrije video igara.
Komentari?
(MONDO, Foto: ScreenShot/YouTube)