U najnovijem istraživanju učestvovalo je 414 punoletnih gejmera, a istraživači su aktivno pratili vrijeme koje provode u igrama.
![Video igre i mentalno zdravlje studija Video igre i mentalno zdravlje studija](https://static.mondo.ba/Picture/544095/jpeg/World-of-Warcraft-Dragonflight-7.jpg?ts=2024-06-12T11:46:23)
Industrija video igara cvjeta. Između računara, konzola i pametnih telefona, gejmeri nikada nisu imali više izbora, ali i načina na koji će igrati omiljene ili potpuno nove naslove. Međutim, iako su igre zabavne i prepune izazova, one takođe mogu imati neke negativne posljedice - zbog čega su često predmet brojnih rasprava i studija.
Neki tvrde da igre loše utiču na blagostanje igrača, pogotovo onih koji troše previše vremena na gejming, dok drugi ističu pozitivne aspekte na opšte blagostanje, pa čak i na kognitivne sposobnosti.
U pokušaju da prouče uticaj video igara na mentalno zdravlje igrača, istraživači su do sada sproveli brojne studije. Međutim, rezultati su daleko od konkretnih. Dok neka istraživanja pokazuju da igre mogu biti štetne, druga daju sasvim suprotne rezultate. Ove drastične razlike mnogi pripisuju neadekvatnom testiranju ispitanika, kojima je u mnogim slučajevima ostavljeno da sami procene koliko su vremena proveli ispred konzole, računara ili telefona.
Novo istraživanje Oksfordskog internet instituta koristi drugačiji pristup. U njemu je posmatrana grupa učesnika tokom 12 nedjelja, čije navike igranja su stručnjaci pratili u realnom vremenu. Pod vođstvom doktoranta i autora istraživanja Nika Balua, istraživači su u različitim momentima sprovodili intervjue kako bi odredili mentalno stanje ispitanika.
Istraživanje je dalo veoma interesantne rezultate. Naime, stručnjaci su pokazali da video igre nemaju pozitivan ili negativan uticaj na mentalno stanje, bez obzira na to koliko vremena igrači provode igrajući svoje omiljene naslove.
U istraživanju je učestvovalo 414 punoletnih osoba iz Velike Britanije i SAD, prosječne starosti od 32 godine. Svi su bili vlasnici Xbox konzola, a kako bi pratili njihovo vrijeme igranja i kada to čine, istraživači su ispitanike dodali u svoju listu prijatelja i koristili namjensku skriptu koja je vodila evidenciju. Istraživači su analizirali gejming sesije u tri vremenska okvira - 1 dan, 7 dana i 14 dana.
Tokom trajanja studije, igrači su šest puta morali da popune anketu na osnovu koje su stručnjaci ocenjivali njihovo mentalno stanje, a razmatrana su tri aspekta:
- Koliko srećno se ispitanici osjećaju u tom trenutku
- Simptomi depresije tokom prethodnih sedam dana
- Ukupno psihološko zdravlje tokom prethodne dvije nedjelje
Istraživači su proučavali vezu između vremena provedenog u igrama i blagostanja ispitanika. Međutim, veza između njih nije pronađena za nijedan od tri merena aspekta. Takođe, nisu pronađeni dokazi da su promjene u blagostanju uticale na ukupno vrijeme igranja. Igrači koji su doživeli promene u raspoloženju ili mentalnom stanju nisu značajno promijenili svoje navike igranja.
Zaključci su još važniji s obzirom na to da vrijeme provedeno u igrama nije bilo identično. Prosječno vrijeme igranja bilo je oko 2,1 sata dnevno, ali raspodjela među ispitanicima se značajno razlikovala. Neki su provodili oko sat vremena igrajući, dok su drugi igrali igre više od 5 sati dnevno.
Pored toga, Balu i njegov tim su ustanovili da dodavanje dodatnog sata igranja dovodi do promjene u pokazatelju blagostanja za manje od 0,02 poena.
Kao i kod svakog istraživanja, i ovde postoje određeni uslovi. Prvo, istraživanje obuhvata samo odrasle osobe iz SAD i Velike Britanije. Važan deo igrača je izostavljen - djeca i tinejdžeri. Takođe, istraživači su se fokusirali na Xbox igrače, dok vlasnici konkurentskih platformi nisu učestvovali u istraživanju. Stoga, rezultati se ne mogu generalizovati na sve regione i populacije.
Osim toga, u istraživanju nisu uzeti u obzir faktori koji mogu uticati na vrijeme igranja i mentalno zdravlje, kao što je finansijski aspekt, odnosno nedostatak prihoda koji bi spriječio nekoga da igra igre i istovremeno uticao na njegovo blagostanje. Takođe, iako su istraživači prikupili odgovore o životnim događajima koji bi mogli uticati na mentalno blagostanje, nisu ih detaljno analizirali.
Postoji još jedna napomena. Zaključci istraživanja možda se ne odnose na ljude koji idu u krajnosti, koji aktivnosti kao što su odlazak na posao ili redovan san zamjenjuju video igrama.
Ipak, nalazi su važni i mogli bi poslužiti kao osnova za dalja istraživanja, ali i kao inspiracija za dodatne studije o koristima i štetnosti gejminga po mentalno zdravlje.
Studiju možete pronaći u časopisu Technology, Mind and Behavior.